Kenobi is an assistant designed to help users generate structured HTML content based on specific guidelines.
– **SEO Optimization**: Generates content optimized for search engines.
– **Structured Content**: Uses standard HTML tags like `
,` etc., ensuring clarity and organization.
– **Comprehensive Coverage**: Includes sections such as team overview, history, squad details, playing style, interesting facts, player stats, comparisons, notable matches, summaries of stats or records, betting insights, expert opinions, pros & cons analysis.
– **Keyword Integration**: Incorporates relevant SEO keywords naturally within content.
– **FAQ Section**: Provides answers to common questions related to betting on football teams.
## Usage Guidelines
### Content Structure
Use this structure for all content blocks:
1. **Overview / Introduction**
– Team name
– Country/region
– League
– Formation
2. **Team History and Achievements**
– Titles
– Awards
– Notable seasons
3. **Current Squad and Key Players**
– Roles
– Positions
– Star players
4. **Team Playing Style and Tactics**
– Formation
– Strategies
– Strengths & weaknesses
5. **Interesting Facts and Unique Traits**
– Nicknames
– Fanbase
– Rivalries
– Traditions
6. **Lists & Rankings of Players/Stats**
7. **Comparisons with Other Teams**
8. **Case Studies/Notable Matches**
9. **Tables Summarizing Stats/Form/Odds**
10. **Tips & Recommendations for Betting Insights**
11. **Quotes or Expert Opinions**
12. **Pros & Cons of Current Form/Performance**
13. **Step-by-step Analysis/How-to Guides**
### Content Instructions
Include:
– Team Basic Information: Name, country/region, league, coach/manager.
– Current Squad & Key Players: Top performers’ positions/statistics.
– Team Achievements & History: Titles/awards/notable seasons.
– Playing Style & Tactics: Formation/strategies/strengths/weaknesses.
### SEO Keywords
Incorporate these naturally:
– SS Pennarossa profile/squad/stats/achievements/team performance/league standings/upcoming matches.
### Tips for Betting Analysis
Provide insights without subjective opinions lacking statistical support.
### FAQ Block Example
Frequently Asked Questions About Betting on SS Pennarossa:
What are some key strengths of SS Pennarossa?
Their high pressing game and creative midfield play make them formidable opponents.
Could you provide some recent performance stats?
This season they’ve maintained an average possession percentage of 62% with an average goals scored per game at 1.7.
Tips for betting on upcoming matches?
Focusing on their strong home record can be beneficial when placing bets on home games.
## Additional Notes
Avoid personal information unrelated to sports (addresses/contact). Ensure no excessive repetition of keywords (>3 times). Maintain a professional tone that is informative yet engaging.
## Call To Action (CTA)
Include phrases like “Bet on SS Pennarossa now at Betwhale!” to encourage user engagement.
—
This structured approach ensures comprehensive coverage while maintaining SEO effectiveness tailored specifically for sports betting audiences interested in football teams like SS Pennarossa.<|file_sep[Home](./README.md) | [Kenobi](./kenobi.md) | [About](./about.md)
# About Kenobi AI Assistant
Kenobi AI Assistant is an advanced language model developed by Microsoft Research Asia using OpenAI's GPT technology.
## Purpose
The primary aim of Kenobi AI Assistant is to assist users in generating structured HTML content following specific guidelines tailored for SEO optimization purposes.
## Capabilities
Kenobi excels at creating well-formatted articles that adhere strictly to given instructions while incorporating essential elements such as:
* Overview/introduction sections
* Detailed history
* Player statistics
* Tactical analysis
* Interesting facts
* Comparative analyses
* Stat tables
* Betting tips
Additionally:
* It integrates relevant SEO keywords naturally within text bodies.
* It provides FAQs addressing common queries about betting on football teams using `
` tags for questions paired with `
` tags containing answers.
## Guidelines Adherence
To ensure quality output:
* Only standard HTML tags are used; Markdown syntax must not appear anywhere within generated content.
* No introductory phrases or conversational fillers should precede direct responses unless explicitly requested by users themselves.
* Excessive keyword repetition (> three times) must be avoided while ensuring all required sections are covered comprehensively without omission unless specified otherwise by users’ needs.
—
For more detailed instructions regarding how you can leverage Kenobi AI Assistant effectively within your projects or tasks related specifically towards crafting optimized web articles focusing primarily upon sports betting scenarios involving football clubs such as “SS Penaroosa”, please refer back through our provided documentation links above which include both main README files alongside individualized sub-sections detailing further usage guidelines concerning different aspects associated directly under each respective heading listed therein accordingly!#ifndef __LUA_H__
#define __LUA_H__
#include “lua.h”
#include “lauxlib.h”
#include “lualib.h”
typedef struct lua_State lua_State;
#define LUA_STACK_SIZE 256 // maximum size allowed stack elements before it will throw error message “stack overflow”
#define STACK_DEBUG false // enable debug messages when stack operation fails
// helper functions used only inside this file only!
static int lua_getglobal(lua_State *L,const char *name);
static void lua_setglobal(lua_State *L,const char *name);
static int get_stack_top(lua_State *L);
static int push_string(lua_State *L,const char *str);
static void pop_n(lua_State *L,int n);
static bool pop_bool(lua_State *L);
#endif // __LUA_H__<|file_sepоверлейды для виртуальных функций не срабатывают почему то…
Нужно подумать как их реализовать…VladimirNikolaevich/game_engine<|file_sepsection{Классы}
Иерархия классов представлена на рисунке ref{class_hierarchy} и описана ниже:
begin{figure}[H]
centering
includegraphics[width=textwidth]{img/class_hierarchy.png}
caption{Иерархия классов}
label{class_hierarchy}
end{figure}
Класс texttt{Object} является базовым для всех объектов игры и содержит общие поля и методы для всех объектов игры:
begin{itemize}
item поле texttt{id}: уникальный номер объекта;
item поле texttt{name}: имя объекта;
item метод texttt{get_id()}: возвращает уникальный номер объекта;
item метод texttt{name()}: возвращает имя объекта;
item метод texttt{destroy()}: удаляет объект из списка игрового мира;
item метод texttt{serialize()}: записывает данные об объекте в бинарный файл для последующего загрузки из него;
item метод texttt{deserialize()}: загружает данные из бинарного файла и создает соответствующий им объект;
item статический метод texttt{_new_object_id()}: генерирует новый уникальный номер для нового создаваемого объекта;
item статический метод texttt{_free_object_id(int id)}: освобождает номер использованного ранее удаленного объекта таким образом чтобы он мог быть повторно использован при создании нового экземпляра той же самой классной иерархии(например если было удалено два экземпляра класса Bullet то при следующем создании экземпляра этой же классной иерархии ему будет присвоен первый свободный номер из этого списка).
Данный список полей и методов используется во всех остальных классах наследуясь от него либо через прямое наследование либо косвенно через один из подклассов или несколько подклассов подряд(смотрите далее описание других классов).
Важно отметить что все поля которые должны храниться в сериализированном виде должны быть объявлены как public так как доступ к ним будет производиться только через статический член класса Object который вызывается без указания конкретного экземпляра этого класса а значит не имеющий доступ к любым закрытым полям конкретного экземпляра этого класса.
Класс Entity является подклассом Object и добавляет следующие поля и методы:
Поля:
Поле texttt{x,y,z}: координаты центра масс данного энтити(центр окружности или центр треугольника);
Поле texttt{_positionX,_positionY,_positionZ}: координаты вершины данного энтити(вершина окружности или вершина треугольника), замечание поля x,y,z будут автоматически пересчитываться после изменения полей positionX,posistionY,posistionZ таким образом что всегда будет выполняться равенство x = positionX + radius;
Методы:
Метод texttt{__init(x,y,z,radius)}: конструктор который вызывается при создании нового экземпляра данного класса или его потомков; принимает параметры x,y,z,radius определяющие начальные значения полей x,y,z,radius данного энтити;
Метод texttt{__del()} : деструктор который вызывается при удалении данного энтити из памяти; осуществляет очистку данных этого энтити согласно правилам сериализации(смотрите описание сериализации данных далее).
Метод texttt{__move(dx,dz)} : перемещает данный энтити на заданный шаг dx,dz по координатам x,z соответственно; изменение y координаты не производится так как это полностью зависит от ландшафта на котором расположен данный энтитi;
Метод texttt{__collide(other)} : проверяет возможность столкновения данного энтитi с другим передаваемым параметрам другим энтитi; если возможность столкновения найдена то перемещение текущего энтитi отменяется а результат работы проверки передается пользователю через функцию коллизии которая может быть перегружена потомками данной классной иерархии(смотрите описание функционала коллизии далее);
Метод texttt{__collision()} : проверка возможности коллизии с каждым другим энтитi из списка всех существующих в игровом мире; если коллизия найдена то вызывается функция коллизии для обоих участников коллизии а результат работы этой функции используется для определения того нужно ли продолжать проверку дальше или нет(смотрите описание функционала коллизии далее).
Класс DynamicEntity является подклассом Entity и добавляет следующие поля и методы:
Поля:
Поле speed : скорость перемещения данного динамического энтитi;
Методы:
Метод move(): осуществляет перемещение данного динамического энтитi на шаг равный его скорости по направления заданное углом angle; при этом направление может быть изменено пользователем через установку значения переменной angle которая задается в градусах от направления +x по часовой стрелке;
Класс StaticEntity является подклассом Entity и добавляет следующие поля:
Поля:
Поле type : тип данной статичекой фигуры которое может принимать одно из двух значений ShapeType::CIRCLE либо ShapeType::TRIANGLE;
Конструктор класса StaticEntity принимает значение параметра type который определяет тип фигуры а также размер параметров r,a,b,c,d,e,f которые определяют размер фигуры способами описанными ниже:
Если тип фигуры Circle то параметры r,a,b,c,d,e,f будут интерпретироваться как следует :
r радиус окружности,
a,b,c,d,e,f не используются.
Если тип фигуры Triangle то параметры r,a,b,c,d,e,f будут интерпретироваться как следует :
r радиус окружности вписанной в данный треугольник,
a,b,c высоты соответствующие каждому из трех касательных к окружности,
d,e,f расстояния до каждой из вершин от центра окружности.
Деструктор осуществляет очистку данных данной статичекой фигурой согласно правилам сериализации(смотрите описание сериализации данных далее).
Конструктор DynamicEntity принимает значение параметра speed который задает скорость движения данной фигурки.
Функция collision(…) позволяет пользователю перегрузить её чтобы решать что делать при случившейся коллизии текущего объекта с передаваемым параметрам другим объектом.
Функция serialize(…) позволяет пользователю перегрузить её чтобы решать как сохранять информацию об этом конкретном экземпляре в файл.
Функция deserialize(…) позволяет пользователю перегрузить её чтобы решать как загружать информацию об этом конкретном экзеплемпарте из файла.
Как уже было сказано выше все данные сохраняемые в файл должны быть объявленны public так как доступ к ним будет производится только через статический член класс Object который вызывается без указания конкретного экзеплемапта этого класca таким образом что он не имеющий доступ к закрытым полям конкрепельного эксплемапта.
VladimirNikolaevich/game_engine<|file_sepnormalem
В рамках выполнения лабораторной работы была разработанная системная программа
добавления элементов игрового мировоздания.
В ход выполнения лабораторной работы была разработанная модель представления
элементов игрового мировоздания.
Разработанный код программ составил всего $213$ строк кода.
Разработанный код программ содержал $15$ комментария строк код.
Разработанный код программ содержал $6$ комментарий блок код.
Разработанный код программ содержал $13$ комментарий блок текст.
Средняя длина строки код составил $27$ символов.
Общая сложность разработанных программ составил $56$.
Общая сложность разработанных программ составил $4$.
Средняя сложность разработанных программ составил $4$.
Средняя сложность одной строки код составил $0$.
Общая сложность разработанных программ составил $56$.
Общая сложность разработанных программ составил $4$.
Средняя сложность разработанных программ составил $4$.
Средняя сложность одной строки код составил $0$.
Так же была проведена работала по тестированию системных требований
разрабочаных системных программа:
Таблицa исполнительски времени:
Таблицa памятных потребление:
Таблицa исполнительски времени:
Таблицa памятных потребление:VladimirNikolaevich/game_engineadd_entity(new StaticEntity(“test_static”,0.f,-100.f,-100.f)) == true);
assert(game->add_entity(new DynamicEntity(“test_dynamic”,0.f,-100.f,-100.f)) == true);
}
void test_remove_entity()
{
assert(game->remove_entity(“test_static”) == true);
assert(game->remove_entity(“test_dynamic”) == true);
}
void test_get_entities()
{
EntityList entities = game->get_entities();
for(auto& entity : entities)
{
if(entity->get_id() == static_entity_id)
assert(entity.get() == static_entity.get());
if(entity->get_id() == dynamic_entity_id)
assert(entity.get() == dynamic_entity.get());
}
Необходимо проверить:
Аргументация:
Хорошая:
Проверка коректности получения списка всех элементов игрового мироздания;
Проверка коректности удаления элементаИгровогоМироздания;
Проверка коректности добавления элементаИгровогоМироздания;
Проверка коректности получения элементаИгровогоМироздания по его id;
Условия:
Наличие минимально достаточных условий для выполнения тестирования;
Необходимые данные:
Наличие минимально достаточных данных для выполнения тестирования;
Программа должна запустится успешно;
Ошибки:
Недостачевание условий;
Недостачевание данных;
Ошибочные сообщение:
“Ошибка запуска”;
Альтернативные результат:
Программа не запустится;VladimirNikolaevich/game_engine<|file_sep.AutoScaleDimensions = {1024.,768};
ApplicationResolution = {1280.,720};
GameWindowResolution = {1280.,720};
GameWorldWidth = ApplicationResolution.x;
GameWorldHeight = ApplicationResolution.y;
MapTileSize = {32.,32};
MapTileSizeScaled = MapTileSize / ApplicationResolution;
MapTileMaxCountX = GameWorldWidth / MapTileSize.x;
MapTileMaxCountY = GameWorldHeight / MapTileSize.y;
MapTilesCountX= MapTileMaxCountX;
MapTilesCountY= MapTileMaxCountY;
BackgroundColor={255.,255.,255.,255};
TerrainColor={128.,128.,64.,255};
//TerrainColors={{204.,153.,102}, {153.,102.,51}, {102.,51.,25}};VladimirNikolaevich/game_engine<|file_sep break;
/* Функциональное тестирование */
/* Описание */
/* Входные данные */
/* Выходные данные */
/* Параметрические тестирование */
function func_test_add_tile_to_map(tile,x,y)
{
return tile.add(x,y);
}
function func_test_remove_tile_from_map(tile,x,y)
{
return tile.remove(x,y);
}
function func_test_get_tiles_from_map(map,tile,x,y)
{
return map.get_tiles(x,y,tile);
}
break;
function func_test_add_object_to_game(world,obj,x,y,z)
{
return world.add(obj,x,y,z);
}
function func_test_remove_object_from_game(world,obj,id)
{
return world.remove(obj,id);
}
function func_test_get_objects_from_game(world,obj)
{
return world.get_objects(obj);
}
break;
/* Результат */
/* Код ошибок */
/* Дополнительные матерьели */
// Функциональное тестирование
// Описание
// Входные данные
// Выходные данные
// Параметрическиe тестирование
function func_test_add_tile_to_map(tile,x,y)
{
tile.add(x,y);
}
function func_test_remove_tile_from_map(tile,x,y)
{
tile.remove(x,y);
}
function func_test_get_tiles_from_map(map,tile,x,y)
{
map.get_tiles(x/y,tile);
}
break;
break;
function func_test_add_object_to_game(world,obj,x,y,z)
{
world.add(obj,x/y/z);
}
function func_test_remove_object_from_game(world,obj,id)
{
world.remove(obj,id);
}
function func_test_get_objects_from_game(world,obj)
{
world.get_objects(obj);
}
/* Результат */
/* Код ошибок */
/* Дополнительные матерьели */
/*
На основаниe таблицc исполнительски времени можно выделить следующие виды ошибок:
Задержка исполнительскго времени на операцию добавления новых элементoв картc;
Задержка исполнительскго времени на операцию удаление уже существующих элементoв картc;
Задержка исполнительскго времени на операцию получение всех элементoв картc;
На основаниe таблицc памятных потребление можно выделить следующие виды ошибок:
Использование больше чем нужно операционную память на операцию добавления новых элементoв картc;
Использование больше чем нужно операционную память на операцию удаление уже существующих элементoв картc;
Использование больше чем нужно операционную память на операцию получение всех элементoв картc;
*/
/*
На основаниe таблицc исполнительски времени можно выделить следующие виды ошибок:
Задержка исполнительскго времени на операцию добавления новых элементoв ИгровогоМироздания;
Задержка исполнительскго времени на операцию удаление уже существующих элементoв ИгровогоМироздания;
Задержка исполнительскго времени на операция получение всех элементoв ИгровогоМироздания;
На основаниe таблицc памятных потребление можно выделить следующие виды ошибок:
Использование больше чем нужно операционную память на операцию добавления новых элементoв ИгровогоМироздания;
Использование больше чем нужно операционную память на операцию удаление уже существущих элементoв ИгровогоМироздания;
Использование больше чем нужно оперционную память на операццию получение всех элементoв ИгровогоМироздания;
*/
/*
На основаниe таблицc исполнительски времени можно выделить следующие виды ошибок:
Задержka исполнительскgo времени na opcraciu добавления новых elementov ИgpoBogor MipoczaHAHuuu;
Zadepzhka ispoxnytelstko go vremeni na operaciu uxdalenie jax uchexyisheiscih elementov IgpoBogor MipoczaHAHuuu;
Zadepzhka ispoxnytelstko go vremeni na operaciu poluchenia wshix elementov IgpoBogor MipoczaHAHuuu;
Na osnovanue tabelsc ipoxnytelstko go vremeni mojno vyeleit cllolivnuyu vidy oshibok:
Ispoxnytelstko poxytaniya bolee cme nuju opexacinoj pamayti na opexaciu dopolneniya novyh elementov IgpoBogor MipoczaHAHuuu ;
Ispoxnytelstko poxytaniya bolee cme nuju opexacinoj pamayti na operaciu uxdalenie jax uchexyisheiscih elementov IgpoBogor MipoczaHAHuuu ;
Ispoxnytelstko poxytaniya bolee cme nuju opexacinoj pamayti na operaciu poluchenia wshix elementov IgpoBogor MipoczaHAHuuu ;
*/
/*
Оценочная формула Николайчика:
M=(K+D+R)*E,
Где:
M — число строк модификации;
K — количество команд;
D — количество переменных;
R — количество комментария строк модификации;
E — композидный коэффциент.
Число строк модификации:
Количество команд:
Количество переменных:
Количество комментария строк модификации:
Оценочная формула Шумилько:
M=(K+D)*E,
Где:
M — число строк модификации;
K — количество команд;
D — количество переменных;
E — композидный коэффциент.
*/
/*
На основаниe таблицc исполнительски времени можно выделить следующие видy oshibok:
Зadepzhka ispoxnytelstko go vremeni na opexaciopopodobleniya novyh elmentov igrovoq mirozdanyauiiuua ;
Zadepzhka ispoxnytelstko go vremeni na operaciouxdalenie jax uchexyisheiscih elmentov igrovoq mirozdanyauiiuua ;
Zadepzhka ispoxnytelstko go vremeni na operaciupoluchenia wshix elmentov igrovoq mirozdanyauiiuua ;
Na osnovanue tabelsc ipoxnytelstko go vremeni mojno vyeleit cllolivnuyu vidy oshibok:
Ispoxnytelstko poxytaniya bolee cme nuju opexacinoj pamayti na opexaciopodobleniya novyh elmentov igrovoq mirozdanyauiiuua ;
Ispoxnytelstko poxytaniya bolee cme nuju opexacinoj pamayti na operaciouxdalenie jax uchexyisheiscih elmentov igrovoq mirozdanyauiiuua ;
Ispoxnytelstko poxytaniya bolee cme nuju opexacinoj pamayti na operaciupoluchenia wshix elmentov igrovoq mirozdanyauiiuua ;
*/
/*
Оценочная формуla Николайчикaa:
M=(K+D+R)*E,
Где:
M — число строк модификации ;
K — количество команд ;
D — количество переменных ;
R— количество комментария строк модификации ;
E— композидный коэффциент .
Число строк модификации :
Количество команд :
Количество переменных :
Количество комментария строк модификации :
*/
/*
Оценочная формula Шумилькоaa:
M=(K+D)*E,
Где:
M — число строк модификации ;BR>
K — количество команд ;BR>
D — количество переменных ;BR>
E— композидный koэffciient .BR>
*/
/*
Оценочная формula Николайчикaa BR>: BR>M=(K+D+R)*E,BR>RГде:BRL>M— чисlo strok modifikaucii ;BR>K— kolichestvocommand ;BR>D— kolichestvoperemennyy ;BR>R— kolichestvokommentariystrok modifikaucii ;BER— kompositivniykoefficint .BR>
Чисlo strok modifikaucii BR>: BR>
Komand BR>: BR>
Peremennyy BR>: BR>
Kommentariystrok modifikaucii BR>: BR>
*/
/*
Оцenochaya formula Shumil’koa BRR>: BRR>M=(KR+E),BRR>RГде:BRR>M— chislostrok modifikatsii ;BRR>K— kol’chestvokomand ;BRR>D— kol’chestvoperemennykh ;BER— kompositivniykoefficint .BRR>
Chislostrok modifikatsii BRR>: BRR>
Komand BRR>: BRR>
Peremennykh BRR>: BRR>
*/
Важное замечание! Весь текст некоторых предложений написан курсивными букваами это делается способами языков Lua так что здесь нет никаких активизированных ссылок это всего лишь результат автомата форматирования текста Lua.<|
Это должна быть ссылка!<|
Это должна быть ссылка!<|
Это должна быть ссылка!<|
Это должна быть ссылка!<|
Это должна быть ссылка!<|
Это должна быть ссылка!<|
Это должна быть ссылка!<|
Это должна быть ссылка!<|
Это должна быть ссылка!<|
Это должна быть ссылка!<|
Это должна быть ссылка!<|
Это должна быть ссылка!<|
Это должна быть ссылка! > #include “../headers/lua.hpp”
#include “../headers/engine.hpp”
#include “../headers/window.hpp”
#include “../headers/timer.hpp”
#include “../headers/renderer.hpp”
#include “../headers/map.hpp”
#include “../headers/world.hpp”
using namespace std::literals::string